Spielen und Staunen - Ein Rundgang über die PLAY16 Ausstellung

Überall blinkt und piept es, riesige Spielwelten sind an die Wände projiziert, Menschen hocken auf dem Boden vor quadratischen Kästen, auf denen sie scheinbar wild herumtippen. Eine Frau steht mitten im Raum, eine VR Brille vorm Gesicht und zielt mit den Händen auf Dinge, die nicht zu sehen sind. Ein Mann liegt auf einem rosafarbenen Bett, die Hände über dem Bauch gefaltet und scheint zu schlafen. Ein Paar verschwindet kichernd hinter einem Paravent, zwei Menschen wackeln vor einem Bildschirm mit den Hüften.

Ein Gefühl neugieriger Überforderung stellt sich ein, als ich den Ausstellungsraum der PLAY16 im Kunsthaus Hamburg betrete. Trotz der vielen Geräusche und Bilder um mich herum, wirkt alles gedämpft, ernsthaft, aber zugleich auch amüsiert, als würde man hinter vorgehaltener Hand staunend über etwas Unerhörtes kichern.

Let's get physical - Game & Body

„Creative Gaming Festival“ und nicht mehr „Festival für kreatives Computerspielen“ nennt sich seit diesem Jahr die PLAY. Sie will sich damit einem internationalen Publikum öffnen, erläutert Geschäftsführer Andreas Hedrich. Gäste, GameentwicklerInnen, ReferentInnen und WorkshopleiterInnen kommen zunehmend aus dem europäischen und internationalen Ausland. Die PLAY hat sich in den letzten neun Jahren vom nerdigen Nischenevent zu einem hochgradig innovativen, fortschrittlichen und interdisziplinären Festival entwickelt.

Plakat der PLAY16 (c) Andrea SieversDas Motto dieses Jahr heißt „Let's get physical - Game & Body“. Warum spielen wir eigentlich immer im Sitzen? Wie werden Körper und Körperlichkeit in digitalen Spielen repräsentiert? Wie kann der Körper auch als Steuerungselement eingesetzt werden? Was ist mit der Darstellung behinderter Menschen in Computerspielen? Und welche Rolle spielen Geschlechtsidentitäten und Geschlechterstereotypen? Diesen anspruchsvollen Fragen hat sich das Festival in diesem Jahr in Workshops, Vorträgen und Diskussionsrunden gewidmet. Und unter dem Motto „Game & Body“ stand auch die diesjährige Ausstellung neuer digitaler Spiele, die jedes Jahr das Herz des Festivals bildet.

Jeder Besucher und jede Besucherin der PLAY schaut sich früher oder später in der Ausstellung um, umkreist vielleicht schüchtern Bildschirme und Konsolen, setzt sich ahnungslos eine herumliegende VR-Brille auf oder läuft, ohne es zu merken, durch einen Spielaufbau hindurch, der von der Decke auf den Boden projiziert wird.

27 Spiele wurden allein im Kunsthaus Hamburg präsentiert. Dazu kommt ein kleiner Ausstellungsbereich in der Zentralbibliothek und die noch bis zum 27.April 2017 gezeigte Ausstellung „Game Masters“ mit über 100 Spielen im Museum für Kunst und Gewerbe. Man könnte Tage hier verbringen. Ich mache mal einen Anfang.

Streitwagen Simulator - mit dem Pferdewagen durch die Wüste

Zunächst fängt ein klapperndes Geräusch meine Aufmerksamkeit. Ich blicke nach rechts und sehe einen Jungen auf einem palettengroßen Holzpodest stehen, das in schnellem Rhythmus vor- und zurückwackelt. Luc, 10 Jahre, hat außerdem eine Art kleine Peitsche in der einen Hand, mit der er immer wieder in die Luft schlägt. Wäre man nicht gerade auf einem Creative Gaming Festival, würde einem das Verhalten mancher BesucherInnen reichlich seltsam vorkommen. Aber Luc hat eine VR Brille auf, was das merkwürdige Verhalten entschuldigt. Auch ein Bildschirm im Vordergrund sorgt für Erklärung: Luc peitscht offenbar zwei vor einen Wagen gespannte Pferde durch eine wüstenartige Wildwestlandschaft. „Streitwagen Simulator“ – nach den militärischen Streitwägen der Antike – heißt dieses von Hamburger Studierenden entwickelte Spiel, das später auch als Publikumsliebling ausgezeichnet werden wird.

Bild Andrea Sievers

„Also, ich bin sehr durchgeschüttelt, aber es hat sich angefühlt wie in der Realität!" staunt Luc, nachdem er die VR Brille abgesetzt und sich kräftig die Augen gerieben hat.

„Of Bugs and Bubbles“ - Von Käfern und Blasen auf dem Fußboden

Das nächste Spiel, über das ich im wörtlichen Sinne fast stolpere, heißt „Of Bugs and Bubbles“ und ist von Kim Reichert. Ein buntes Spielfeld ist auf den Fußboden projiziert, sobald man die Spielfläche betritt, bildet sich ein Kreis um die Füße, kleine Käfer wimmeln um einen herum. Der Sinn des Spiel erschließt sich leider nicht ohne weiteres, die Käfer lassen sich ohne erkennbare Logik mal mit dem Fuß erwischen, mal nicht. Trotzdem macht es Spaß, da es unmittelbar zum Spielen einlädt und man schnell mit wildfremden Menschen in Kontakt kommt, die ebenfalls eher zufällig das Spielfeld überqueren. Das Spiel wurde ursprünglich für autistische Kinder entwickelt und soll ihnen helfen, die Grenzen des eigenen und des persönlichen Raums von anderen zu erkunden. Dieses Anliegen kommt mir jedoch ein wenig abstrakt vor.

"Of Bugs and Bubbles", Bild Andrea Sievers

„Dark Room Sex Game“ - Mit den Ohren zum Höhepunkt

Viele Spiele in der Ausstellung laden dazu ein, sich mit Fremden zusammen zu tun und gemeinsam zu spielen. Beim „Dark Room Sex Game“ vom Copenhagen Game Collective erscheint mir das jedoch ein wenig zu intim, obwohl ich die Idee sehr charmant finde: Diesmal gibt es keinen Bildschirm, überhaupt keine visuellen Eindrücke, sondern nur zwei Controller und einen Lautsprecher. Wenn die Controller bewegt werden, wird ein Stöhnen hörbar. Ziel ist nun, mit anderen SpielerInnen einen gemeinsamen Rhythmus zu finden und so zum Orgasmus zu kommen. Lieber unauffällig daran vorbei gehuscht, bevor es peinlich wird.

"Closer" - Synchron spielen

Das nächste Spiel, das ich mir genauer anschaue, ist das Debut der französischen Gameentwicklerin Marie Claire LeBlanc Flanagan. "Closer" ist ein kooperatives Spiel für zwei Personen. Die SpielerInnen stehen nah beieinander und müssen zusammenarbeiten, um zu gewinnen. Zwischen sich steuern sie einen virtuellen Ball durch eine Art Gang oder Tunnel. Der Ball muss von beiden Körpern gehalten werden, der Rand des Gangs darf nicht berührt werden. Es ist erstaunlich schwierig, sich dabei abzusprechen und synchron zu bewegen.

Bei Closer ist Teamarbeit gefragt, Bild Andrea Sievers

"La discipline du rectangle" - Körper im Rechteck

Dieses Spiel hat mich begeistert, weil es so simpel ist und zugleich sehr viel Spaß macht: "La discipline du rectangle" von One Life Remains ist ein Spiel, das die Grenzen von Bewegungen thematisieren will. Wie vor einem großen Spiegel sehe ich mich selbst auf die gegenüberliegende Wand projiziert. Um mich herum ein virtuelles Rechteck. Das Spiel startet und das Rechteck beginnt sich zu verändern. Es bewegt sich nach links, wird breiter, dann schmaler, zum Quadrat und schließlich ganz niedrig. Meine Aufgabe: Nicht den Rand berühren! Um nicht zu verlieren, muss ich mich ganz klein auf den Boden hocken, langsam von links nachts rechts trippeln oder mich ganz schmal machen. Das Spiel erinnert mich an etwas, das sicher schon Generationen von Kindern auf ihren Schulwegen gespielt haben: Nicht auf den Rand der Gehwegplatten oder Pflastersteine treten! Auch dafür musste man sich manchmal ganz schön verdrehen.

La discipline du rectangle, Bild Andrea Sievers

ABZÛ - Abtauchen in eine geheimnisvolle Unterwasserwelt

Zur Entspannung setze ich mich am Ende noch in die Blackbox, in der Spiele präsentiert werden, für die es ein wenig mehr Ruhe braucht.

ABZÛ bedeutet in etwa "Weisheit des Meeres" und ist das neuste Werk von Giant Squid (Giant Squid= Riesentintenfisch). Als begeisterter Meeresfan ist dieses Spiel genau das richtige für mich. Kopfhörer aufgesetzt und schon tauche ich ab in eine wunderschöne Unterwasserwelt voller Farben und faszinierender Meerestiere. Zuerst versuche ich noch herauszufinden, was meine Mission ist und ob ich irgendwelche Punkte sammeln muss, aber weil ich nichts dergleichen erkennen kann, tauche ich einfach nur so herum und finde nach und nach heraus, dass ich mich an Fische und Schildkröten anhängen, mit Walen schwimmen, wie ein Delfin aus dem Wasser springen und Wracks und verschollene Städte entdecken kann. Anscheinend gibt es gar kein konkretes Spielziel und auch keine Gefahren, die ich bekämpfen muss. Genau das macht ABZÛ wahnsinnig entspannend. Dementsprechend bezeichnete Rae Grimm auf der Gaming-Plattform gamepro.de das Spiel im Test treffend als "vielleicht entspannendesten, hübschesten spielbaren Bildschirmschoner aller Zeiten".

Ich male mir aus, wie es wohl wäre, wenn die Darstellung wirklich realistisch wäre, also z.B. mit einer 3D Kamera tatsächlich im Ozean abgefilmt wäre...

Hier kann man einen kleinen Eindruck von dem Spiel gewinnen:

Das Motto "Game & Body" habe ich heute am eigenen Leib zu spüren bekommen. Mit einem leicht schwerelosen Gefühl im Magen verlasse ich die Ausstellung, auf meinem Gesicht breitet sich ein erstauntes Lächeln aus, das mich noch eine ganze Weile durch den grauen Novembertag trägt.

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